In the lair of the beast In the lair of the beast Lametta
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Oggi è con immenso piacere che apro questo post d'aggiornamento annunciando la fine dello sviluppo dell'avventura.
Finalmente dopo un paio d'anni di lavoro, posso dire di essere riuscito a portare a termine questa sfida.
Ammetto che affrontare questo lavoro da solo, mi ha messo a dura prova, nonostante non avessi tempi da rispettare.
Come prima esperienza sull'engine Unity, penso di essere riuscito a cavarmela discretamente bene.
Sono sicuro che tutte le ore dedicate nell'apprendere i meccanismi e nel ragionare su come risolvere i problemi che si sono presentati, mi torneranno utili nel futuro quando inizierò a elaborare l'idea per il prossimo videogioco.
Ora avendo delle basi, posso elaborare un'idea sapendo che logica seguire per ottenere dei risultati.
Ma adesso basta vantarmi e proseguo con qualche dettaglio sul lavoro svolto questo mese e alcune considerazioni personali.

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Il Finale Ufficiale del Gioco.
Come accennato nei post precedenti, ho dedicato molto tempo nella creazione delle cutscene del finale, cioè quei filmati tanto appaganti per l'eroico giocatore che riesce a portare a termine l'avventura.
Funziona in questo modo, quando inizia la sequenza finale, blocco la possibilità d'interagire con il videogioco, che detto in modo più semplice, significa che il puntatore del mouse sparirà e con questo la possibilità di poter fare qualsiasi cosa.
In questo modo il giocatore potrà mettersi comodo e godersi come se fosse un film l'epilogo della storia.
L'unico comando che lascio attivo è la pressione del tasto "ESC" che darà la possibilità di poter uscire dal gioco per tornare al desktop.
Ho cronometrato il finale dal momento in cui interrompo i comandi sino a quando non si arriva alla schermata dei ringraziamenti e sono circa 15 minuti, e posso assicurarvi che tutto questo tempo non sarà solamente di dialoghi, ma si alterneranno diverse situazioni.
Ho pensato e ripensato a un finale che fosse all'altezza della storia raccontata, arrivando alla conclusione che l'idea più giusta fosse miscelare momenti d'azione con attimi di riflessione, e penso di averci azzeccato, nonostante sappia già tutto, quando mi capita di rivedere la sequenza, riesco ancora a provare qualche brivido.
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Cosa fare adesso.
Bene; ora che il gioco è terminato e sembra che tutto funzioni nel migliore dei modi(bug risolti, errori ortografici corretti, e compagnia bella...) ho estrapolato il così tanto odiato file contenente tutto il testo presente nel gioco, (inserendo questo testo online su un sito che conta le parole ottengo circa 24500 parole) e adesso ho intenzione di affrontare la questione traduzione in questo modo:
Cercherò di arrivare ad una discreta traduzione in Inglese passando questo file a qualcuno che sia in grado di fare il lavoro in modo decente, non deve essere una traduzione perfetta, ma almeno deve rispettare le regole grammaticali della lingua anglosassone.
Mentre per le altre lingue, vedrò di aggiustarmi con traduttori online e possibilmente l'aiuto di qualche giocatore, che a tempo perso, mi avvertirà su possibili errori riscontrati nella sua lingua.
Logicamente nel menù delle opzioni del gioco, sarà mia premura indicare accanto alla lingua scelta se la traduzione è in una versione finale oppure in una condizione provvisoria.
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Considerazioni personali.
Mi è piaciuto moltissimo aver avuto la possibilità di potermi cimentare in questo sviluppo, avere la fortuna di riuscire a trasferire in grafica e parole le tue idee e poi vederle funzionare nel gioco è veramente appagante per chi come me è cresciuto con i videogiochi, ho anche la fortuna di avere una buona fantasia e questo è molto utile per poter stilare delle storie abbastanza originali.
Ma come in tutte le cose per riuscire a portare a termine un impegno, ci vuole costanza e pazienza e fortunatamente sono riuscito a gestire bene i tempi dedicati allo sviluppo con la vita quotidiana.
Teresa Moontyners, è una storia di fantasia che nella sua semplicità spero possa portare un momento di svago per chi vorrà giocarlo, non mi aspetto grandi risultati, perchè il successo maggiore l'ho già avuto nel momento in cui ho deciso di dedicarmi a questo progetto.
Ringrazio tutti per l'attenzione che mi avete dedicato, e attendendo che le traduzioni siano terminate vi do appuntamento al prossimo aggiornamento.

Sono arrivate le tanto agoniate vacanze, forse non per tutti, ma per la maggior parte delle persone questo è il periodo in cui si volge lo sguardo verso la località di villeggiatura preferita, e preparate le valigie e ultimati gli ultimi impegni, si parte per dedicarsi un periodo di svago e spensieratezza.
Chi decide per il mare, chi per la montagna e perchè no, anche la campagna in un fresco agriturismo, può essere la soluzione ideale per chi è alla ricerca di un po di relax e una vita sana immersa nella natura.
Io quest'anno, come l'anno scorso, passerò le vacanze qui a casa, ben felice di poter continuare lo sviluppo dell'avventura che oramai è in corso da ben 2 anni... beh non male per un principiante alle prime armi.
Certo sarebbe il massimo poter lavorare al gioco rilassato su una sdraio in spiaggia, con il rumore delle onde che fanno da sottofondo sonoro, ma conoscendomi, alla fine eviterei di proseguire per dedicarmi a passatempi più consoni al posto in cui mi trovo, quindi meglio evitare le tentazioni e portare a termine ciò che ho iniziato.
Quest'ultimo livello, mi sta mettendo a dura prova, ero partito con l'idea di creare una serie di scene che avrebbero preso per mano il giocatore e l'avrebbero accompagnato alla fine, ma nonostante sia riuscito a mantenere in parte questa idea, sono riuscito a complicare il tutto perchè ho voluto inserire anche qui un po' più di colore, trasformando così questa sessione di gioco in un'altra serie di piccoli enigmi e oggetti da cercare che man mano faranno salire sempre più la voglia di assaporare il momento in cui verrà svelata la fine della storia e sapremo quale sarà il destino dei nostri protagonisti.
Inserire Mike e Andrei nel finale mi ha aiutato moltissimo, con loro ho creato delle scene divertenti e spassose che si intrecciano con momenti più seri; sono fiero del risultato che sto ottenendo.
In più la presenza di questi 2 personaggi, mi da la possibilità di creare il finale scenografico che ho pensato.
Al momento la mia idea del filmato finale da godersi è divisa in 3 momenti principali sulla quale sto lavorando; l'unione di queste 3 sequenze arriverà ad una durata di 5 minuti e anche più, in modo da rendere il finale "ufficiale" appagante per chi ha avuto la costanza di finire il gioco, del resto i filmati a fine gioco servono proprio a questo, premiare il giocatore del suo impegno.
Ed ora vi ruberò 5 minuti del vostro tempo per raccontarvi come ho creato questi cortometraggi(se così li posso chiamare), premetto che di modi per ottenerli ce ne saranno molti e che il mio metodo potrà non essere il migliore, ma alla fine seguendo questa procedura, riesco ad ottenere ciò che cerco e quindi proseguo per questa strada.
Prendiamo un personaggio, il nostro protagonista; a lui vengono assegnate delle animazioni principali che saranno quelle che lo animeranno, la posizione di attesa, la camminata, la corsa, accovacciarsi, saltare e tutto ciò che sarà necessario durante lo svolgimento di tutta l'avventura.
A queste azioni viene assegnata una regola, ad esempio se il personaggio si muove, la sua velocità aumenta e quindi se non sarà più uguale a 0, così l'animazione passa da posizione di attesa a camminata, aumentando ancora di più quel valore, l'animazione da camminata cambierà a corsa.
Così funziona anche per le altre azioni principali, creando in questo modo tutta una lista di animazioni da compiere a seconda delle regole che sono attive in quel momento nel gioco.
Ma se questo personaggio deve compiere un'azione che verrà rappresentata una sola volta in tutta l'avventura(faccio un esempio stupido: infilarsi le dita nel naso), penso sia inutile andare a caricare la lista di cui ho parlato prima con questa animazione che useremo una sola volta.
In questo caso, creo un clone del personaggio alla quale assegno solo l'animazione d'infilarsi le dita nel naso, e approfitto di un cambio d'inquadratura della telecamera per sostituire il soggetto con la sua copia ottenendo in questo modo una scena simile a questa:
il soggetto cammina verso una porta, si ferma e apre la porta, l'inquadratura della telecamera si sposta verso la nuova stanza facendo una panoramica di ciò che c'è all'interno, poi come per magia quando la telecamera torna ad inquadrare il nostro protagonista lo si potrà ammirare nell'intento di mettersi le dita nel naso.
Ecco tutte le cutscene che ho creato nel gioco, sono fatte in questo modo, capirete che con questa tecnica, non ci sono limiti a cosa si può mostrare, tutto sta nella fantasia e anche nella bravura di riuscire a creare animazioni che riescano a riprodurre in modo fedele l'azione svolta(...in questo so di non essere un gran esperto, ma lascio il giudizio finale a voi).
Vi lascio qui di seguto un filmato in cui si può osservare il lavoro fatto su Blender3D, ed il risultato finale ottenuto su Unity Engine.
Vi avverto, in questo filmato si vede la fine del primo atto del gioco, quindi guardatelo solamente se siete interessati alla tecnica o se avete già giocato la demo.

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E così arrivo al termine di questo aggiornamento, auguro a tutti buone vacanze e tantissimo relax nel luogo che più preferite, che sia montagna, mare, campagna o casa, passatela bene e appuntamento alla prossima.
Buone vacanze a tutti.
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Avevo sperato di poter finire questo livello in modo più celere, ma così non è.
Probabilmente questo è dovuto anche al fatto di aver affinato il modo di pensare e lavorare, capita così di ritrovarmi già ad immaginare dei possibili errori che potrebbero nascere e mi ritrovo a risolverli ancora prima che si possano presentare.
In questo modo dedicando più attenzione durante lo sviluppo, andrò a risparmiare tempo durante le fasi di test, evitando così di riprendere in mano porzioni di logica da modificare.
Capita poi che nei momenti in cui non sento l'estro per continuare, io vada a fare alcune modifiche a livelli precedenti.
Ad esempio nella schermata iniziale, quella dove c'è il menù per settare le opzioni oppure iniziare o caricare una partita, sono andato a sostituire il vecchio titolo con quello nuovo, ed ho implementato una funzione, che viene lanciata nelle opzioni quando si cambia la lingua del gioco, automaticamente una parte del titolo viene sostituita nella lingua scelta.
In questo modo se la lingua selezionata è l'italiano, si vedrà Teresa Moontyners L'antro della belva, selezionando invece la lingua inglese, varierà in Teresa Moontyners In the lair of the beast, e così per le altre lingue.
Per ottenere questo risultato ho pensato di dividere il titolo in 2 parti:
La prima parte che chiameremo "Background" sarà quella che non varia comprendente il testo "Teresa Moontyners" e la grafica di sfondo.
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La seconda parte che chiameremo "Titolo" è quella che man mano viene sostituita con quella inerente al linguaggio scelto.
Per fare questo ho preparato più render del "Titolo" nelle varie lingue e al cambio di lingua, chiedo al programma di fare un controllo sul linguaggio attuale e di andare a sostituire il titolo con quello corretto.
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Ecco il risultato ottenuto.

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Veniamo adesso al progresso dell'ultimo livello sino a questo momento in cui scrivo.
Ora le stanze della base sono tutte disponibili e molte cutscene sono già state fatte.
Tutto segue un percorso, alcuni oggetti da recuperare e dialoghi da affrontare, porteranno alla fase successiva del livello che sbloccherà nuovi oggetti da individuare e altre azioni da compiere.
E come detto nell'aggiornamento precedente, rispettare queste regole, accompagnerà il giocatore verso la fase finale del livello e alla fine del gioco.
Portare a termine questo livello prenderà del tempo e anche qui entreranno i salvataggi automatici in modo che per qualsiasi imprevisto, abbiate la possibilità di riprendere il livello ad un punto più avanzato dell'inizio.
Nella creazione delle stanze della base, ho avuto un bel grattacapo sulle luci, mi spiego meglio; ogni stanza ha i propri interruttori che danno la possibilità di controllare l'illuminazione della stanza, quindi si potrà decidere di accendere o spegnere le luci della stanza.
Avere però molte luci attive porta ad un consumo esagerato di performance con il risultato di veder girare il gioco a scatti, per risolvere questo problema ho creato per ogni stanza il suo gruppo di luci, e nel momento in cui il giocatore uscirà da questa stanza, sposto il gruppo delle luci in un punto lontano della telecamera, memorizzando se le luci sono accese o spente.
Così ottengo che il processo del gioco non vada a calcolare le luci e non perdo in performance d'esecuzione, perdipiù memorizzando lo stato delle luci, nel momento in cui entrerete nuovamente nella stanza, riposiziono il gruppo di luci nella stato in cui era quando il giocatore è uscito.
Questo che ho spiegato, non sarà molto importante per chi è interessato al gioco, ma potrebbe essere utile per chi vuole cimentarsi nello sviluppo di videogiochi e come me si trova al principio.
Lascio qui di seguito un video che ho creato tempo addietro in cui è possibile ammirare qualche punto della base durante l'esecuzione del gioco.

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Concludo questo aggiornamento dicendo che ora sto pensando ed elaborando il filmato finale, vorrei come per i precedenti creare qualcosa di intrigante e spettacolare, qualcosa ho già in mente e man mano l'idea cresce.
Non voglio dire nulla tranne che al momento sono orientato sul creare un finale con un pò d'azione, e per ottenere questo ho introdotto questi 2 personaggi che mi saranno utili per ottenere ciò che cerco.
Ecco a voi Mike e Andrei, non avranno una parte principale, ma faranno da comparse.
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Con questo aggiornamento è tutto.
Vi do appuntamento con il prossimo, auguro a tutti un buon weekend.

Eccomi qui,
sono parito con lo sviluppo sull'ultimo livello.
Dopo aver terminato modelli e texture, ho riaperto Unity ed ho iniziato ad allestire le 2 scene inerenti i finali.
Ho affrontato prima lo sviluppo del finale "alternativo", perchè più veloce da portare a termine, infatti in poche settimane l'ho potuto concludere e testare.
Questo finale sarà una specie di tirata d'orecchie al giocatore, nulla di diretto, ma per chi arrivasse a visualizzare questo filmato, potrebbe nascere la domanda: "...chissà poi perchè non ho fatto quella cosa...".
Ora sono immerso nello sviluppo del finale "ufficiale", che si svolge nella zona dell'installazione, questo è un pò più lungho da concludere, perchè logicamente consiste nel rifare tutta la scena di gioco simile alle precedenti con logiche, variabili, hotspots e compagnia bella, di conseguenza una mole di lavoro non indifferente.
Ma non demordo e complice la mia testa dura, porto avanti questa idea che oramai inizia a vedere la fine.
Non do anticipazioni su cosa troverete ma solamente questo livello sarà una miscela di momenti da guardare e momenti da giocare; in questo modo proseguendo nella storia, vi avvicinerete pian piano al termine dell'avventura.
Finito tutto questo, partirò con le correzioni dei testi, dopodichè sarà il momento di esportare un file .csv contenente tutto ciò che è scritto nel gioco, per poterlo così tradurre in lingua Inglese, sto iniziando a chiedere preventivi per questa traduzione, ma al momento i prezzi di chi mi ha risposto sono fuori dal mio budget, quindi.. nel caso qualcuno di voi si sente di proporre un prezzo che si possa concordare, è libero di contattarmi alla mail @1monkey2brains.com">info@1monkey2brains.com per poter avere maggiori informazioni e discutere in modo più approfondito.
Con questa richiesta d'aiuto, saluto tutti e do appuntamento al prossimo update lasciando di seguito qualche immagine presa direttamente da Unity inerente il livello finale.
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E così siamo arrivati ad un'altra news del gioco.
Cerco di spiegare meglio ciò che ho scritto nell'aggiornamento precedente sulla possibilità dei due finali.
Un amico che l'ha giocato mi ha detto:"Ho finito il gioco, ma non ho avuto la possibilità di fare la scelta che portasse ad un finale o ad un'altro".
E' corretto, questo perchè mi sono spiegato in modo non chiaro, e da come l'ho raccontata, sembra che ad un certo punto dell'avventura, il giocatore abbia la possibilità di scegliere.
Chiedo scusa e vedo di spiegare meglio come funziona; l'avventura ha un finale che chiameremo "ufficiale" ed un'altro finale "alternativo", ed evitando di dare informazioni che possano far da spoiler alla storia ecco come funziona:
A seconda del modo di giocare, può essere che un giocatore, senza saperlo intraprenda la variante del finale alternativo, che non sarà dettata da una scelta voluta, ma piuttosto dal modo che questa persona ha di giocare.
Per fare un'esempio se sei un giocatore che nelle avventure grafiche, clicca freneticamente sul pulsante del mouse evitando di leggere i chilometrici testi che lo sviluppatore ha preparato con tanta fatica..., oppure se non vedi l'ora di proseguire evitando di farti avvolgere dalla trama e dall'ambientazione, è "probabile" e ripeto probabile, che potresti fare un passo falso, e questo ti condurrà al finale alternativo.
Al contrario, un buon giocatore di avventure, che rispetta i tempi del gioco e resta concentrato su quello che accade, quasi di sicuro, godrà del finale ufficiale, e quindi come nel caso del mio amico, sarà a chiedersi perchè non ha avuto possibilità di scelta.
Ecco spiegata la storia dei due finali e ricollegandomi sempre al post precedente, ecco perchè il salvataggio automatico che sarà utile nel caso del finale alternativo, in questo modo non dovrai rigiocare il gioco dall'inizio, ma basterà ricaricarlo dal punto in cui è ancora possibile fare la scelta "corretta".
Detto questo arriviamo ai progressi fatti in questo periodo.
Durante la modellazione degli ambienti tridimensionali dell'ultimo capitolo ho avuto molto tempo per pensare a come proporlo, questo perchè in fase di modellazione, riesco a tenere la testa libera e quindi inizio ad immaginare come il personaggio, arriverà in quel punto e cosa potrebbe capitare.
Al momento ho terminato quasi tutte le stanze dell'installazione che saranno:
1)L'entrata principale (che già era presente nel capitolo iniziale).

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2)Il corridoio che porta alle altre stanze dotato di distributore di bevande calde con annessa piccola zona relax.

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3)L'infermeria (in una installazione spersa in mezzo alle montagne deve esserci la possibilità di poter prestare cure in caso d'incidenti).

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4)Il dormitorio (stanza dotata di 4 letti per i ricercatori che risiedono all'installazione).

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5)La lavanderia che è una stanza con lavandini, bagni e docce e tutto il necessario per poter lavare ed asciugare gli indumenti utilizzati.

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6)Soffitto una stanza in cui vengono stipati tutti gli oggetti non utilizzati (che ho già fatto vedere nel capitolo precedente).

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Mi manca ancora creare la stanza Cucina, e qualche oggetto da piazzare nell'hangar esterno adiacente all'installazione.
Dopo aver finito di modellare le mesh mancanti, svilupperò l'avventura in questo modo:
Se affronterai il finale "alternativo", tutti questi modelli non saranno visibili, e il giocatore si troverà davanti ad una Cutscene finale preparata intorno a quel "passo falso" di cui parlavo qualche riga sopra; sarà comunque un finale, completo di musiche, dialoghi e titoli di coda, quindi immagino che possa comunque essere soddisfacente poterlo assaporare.
Se invece affronterai il finale "ufficiale", allora si avrà ancora la possibilità di giocare all'interno dell'installazione, arrivando in questo modo ad un finale differente da quello "alternativo".
Arrivo ora ad una richiesta per chi segue questo "blog", pensavo a sviluppo terminato e dopo aver risolto il problema della traduzione, di mettere il gioco sulle piattaforme di vendita online tipo Steam e compagnia bella.
Dalla mia poca esperienza, e per i titoli che ho sviluppato precedentemente, tutte le persone con cui ho collaborato mi hanno sempre detto che la copertina del gioco è la vetrina del negozio in cui un probabile cliente si affaccia e valuta se il prodotto che stai proponendo potrebbe interessargli.
E così ho rifatto la copertina che in principio era questa:

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ed ora è diventata così:

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Ora sono a chiedervi un parere su questa cover, io penso sia più intrigante della prima, e credo sia anche azzeccata per il titolo L'antro della belva, ho volutamente usato due colori rosso e blu per creare quel contrasto tra caldo e freddo, ma aspetto di sentire qualche vostro commento, e sono a chiedervi la gentilezza di trovare qualche minuto per rispondere, ogni osservazione feedback consiglio va bene, non è detto che prenderò come regola assoluta ciò che scriverete, ma sicuramente sapere i vostri pensieri, sarà utile per cercare di migliorare.
Dico già che un'utente mi ha bocciato il fatto di aver diviso il titolo in 2 parti, non è piaciuto il "Teresa Moontyners" diviso da "L'antro della belva", troppo confusionario, e poi altra cosa che non è piaciuta è il font utilizzato, mi hanno consigliato un font Typewriter(che sto valutando).
E sempre in tema di cover ad un'utente, l'immagine non è piaciuta, dicendo che fa pensare un gioco horror e che avrebbe preferito vedere un momento di scena normale(anche simpatico) in cui siano presenti tutti i personaggi dell'avventura(ma su questa non mi trovo molto d'accordo).
Quindi vi ringrazio in anticipo per la vostra partecipazione e non fatevi problemi a scrivermi cosa ne pensate.

Terzo atto terminato, conclusioni, novità e prefazione quarto atto.
E così approfittando di questi giorni di vacanza, ho concluso il terzo capitolo del gioco, finalmente l'avventura ora proseguirà fuori da queste buie caverne per condurre il giocatore alla fine del avventura.
Ho aggiunto i salvataggi automatici, in modo che in alcuni punti del gioco, venga memorizzato il progresso fatto sino a quel momento(ora il giocatore avrà a disposizione 5 slot per i propri salvataggi personali, e in più ci sarà un 6° slot dedicato solamente ai salvataggi fatti dal sistema).
Ho inserito come prima schermata di caricamento del gioco una breve animazione del logo 1Monkey2Brains, che verrà visualizzata solamente al primo avvio.
Infine sono riuscito ad implementare le luci volumetriche, con la possibilità di poterle attivare o disattivare direttamente dal menù opzioni, dove è possibile accedere anche alla risoluzione e la qualità grafica, questo per cercare di permettere anche a computer un pò datati, di poter far girare il gioco con meno scatti possibili (alla fine si tratta di un gioco in 3D e rimane leggermente più pesante delle avventure grafiche sviluppate in 2 dimensioni).
Sempre in tema di prestazioni, ora le scene vengono caricate in memoria nel momento in cui sono utilizzate.
A differenza di prima in cui l'avventura veniva caricata completamente al momento dell'avvio, ora viene caricata solamente la scena in cui si svolge la partita, in questo modo abbiamo un avvio del gioco più veloce e meno carico sulla memoria hardware, con il risultato di ottenere prestazioni globali migliori.
Cosa troverete nel 3° atto:
Il livello del tempio prenderà molto più tempo per portarlo a termine, questo perchè oltre a spiegare al giocatore il nocciolo della storia, lo porterà davanti a diversi indovinelli e puzzle che richiederanno astuzia e in alcuni casi anche un pò di pazienza per essere risolti.
Un'indovinello in particolare vi metterà alla prova, ma preferisco non spiegare nulla e lasciare il piacere della scoperta, dico solamente che chi l'ha provato ha faticato nel cercare la soluzione corretta per andare avanti.
Ad un certo punto del livello, il modo di giocare l'avventura, porterà il giocatore ad intraprendere uno dei due finali; ho speso molto tempo per cercare d'implementare questa possibilità, e poi come un fulmine a ciel sereno l'idea è arrivata, durante uno dei miei test sono capitato in un punto del livello dove ho potuto inserire questo "bivio" se così posso chiamarlo, e devo ammettere che non poteva esserci soluzione migliore.
Ed ecco spiegato il perchè dei salvataggi automatici e dello slot dedicato ad essi, in questo modo, si potrà ricaricare il gioco dal punto in cui si può ancora decidere il finale.
Conclusioni sul 3° atto:
A differenza dei precedenti livelli, dove ho dovuto combattere con la mia inesperienza, in questo capitolo, sono finalmente riuscito ad ottenere tutto quello che ho pensato ed a riprodurlo in modo abbastanza fedele, animazioni dei personaggi, effetti particolari e particellari, cambi di camera, dialoghi, puzzle ed enigmi.
Sono molto contento del risultato e giustamente in alcuni punti dei livelli precedenti sono tornato a mettere mano per migliorare ciò che avevo fatto tempo prima.
Ho rigiocato l'avventura dall'inizio un paio di volte per testare che tutto funzionasse e filasse nel migliore dei modi, mi sono accorto di diversi errori fatti e fortunatamente altri errori me li hanno fatti notare le persone che gentilmente hanno avuto la voglia di testare, che ringrazio moltissimo per il supporto; che come per gli artisti delle musiche utilizzate, dedico nei crediti una pagina con i loro nomi, logicamente dopo aver chiesto loro l'autorizzazione.
Quarto atto "rientro all'installazione".
Questo sarà il capitolo finale del gioco.
Il gruppo riuscirà a tornare alla base... si ma come? questo dipenderà tutto dal tipo di finale che avrete intrapeso nel capitolo precedente.
Per questo livello fortunatamente ho già alcuni modelli tridimensionali pronti, che sono quelli del primo capitolo, ma mancano altri modelli(l'interno dell'installazione) che ho evitato di inserire all'inizio dell'avventura e che ora potrebbero essere necessari.
Scrivo "potrebbero" perchè al momento l'idea del finale è una bozza che mi rulla in testa, ho degli spunti, magari qualche colpo di scena, ma tutto è ancora vago.
Anche io come nel gioco mi trovo davanti ad un bivio, devo scegliere come voglio presentare questo livello finale.
Al momento ho 2 idee:
La prima è quella di sviluppare il livello come i precedenti, quindi il giocatore controllerà il personaggio, verranno presentati alcuni enigmi da risolvere sino ad arrivare alla fine.
La seconda invece è di presentare il livello come una cutscene, in cui il giocatore rimarrà solamente a guardare il proseguio della storia sino alla fine, come in un film.
Su questa scelta sono molto combattuto; anche i pareri di chi l'ha giocato variano, c'è chi è rimasto soddisfatto dei 2 finali del terzo capitolo e quindi si aspetta di vedere solamente un termine dell'avventura, e chi invece ancora preferirebbe affrontare un'altro livello da risolvere.
Quindi al momento sono in bilico su cosa sia meglio fare, e nel frattempo sono a modellare gli oggetti necessari.
Vi ringrazio per aver avuto la pazienza di leggere tutto questo, e vi dò appuntamento al prossimo aggiornamento.

Aggiornamento sullo stato di sviluppo del gioco.
Iniziamo con il dire che la fine del secondo capitolo del gioco, introduce i nostri eroi verso un livello inesplorato delle caverne.
Questa scelta è stata decisa durante lo sviluppo del finale del secondo atto, quando nella correzione dei bug noti mi sono detto:" perchè non continuare l'avventura all'interno dell'antro?".
E così è stato, è bastato modellare una nuova mesh che impedisse l'uscita all'esterno, rivedere la logica dei personaggi e le loro risposte; così la nostra storia ora e pronta a continuare verso il cuore della grotta.
Questa scelta è stata un pò sofferta, perchè come tempistiche di sviluppo avrei preferito portare il giocatore all'esterno e proporre il capitolo finale, ma rivedendo il succo del racconto ho capito che mancava qualcosa, e ho deciso di aggiungere un nuovo livello dove i nostri eroi siano costretti a continuare l'esplorazione dentro le grotte ottendo maggiori informazioni inerenti la storia del gioco, e in questo modo, dare a me la possibilità di giustificare ciò che ho proposto sino a questo momento.
Cosa cambia dal secondo al terzo atto?
Nel secondo capitolo, il livello di difficoltà è basato principalmente sull'esplorazione delle caverne e l'utilizzo di alcuni oggetti che conducono verso la risoluzione del livello, mentre nel terzo capitolo, ho pensato di presentare enigmi sotto forma di "puzzle game"(questo mi darà l'oppurtunità di poter affrontare ed apprendere le logiche che si celano dietro questi rompicapi), e la risoluzione di essi, farà avanzare il giocatore verso l'enigma successivo che sarà leggermente più complicato.
Cosa succederà in questo livello?
Sicuramente il riuscire a portarlo a termine, condurrà il gruppo a poter finalmente uscire dalla montagna, e poter affrontare l'ultimo livello(di questo ne sono sicuro); racconterò al giocatore il perchè questo Tempio è situato all'interno di una montagna, tutta la storia che lo accompagna e, inserirò finalmente Yoragh con tutte le spiegazioni del suo interesse verso la protagonista Teresa; ho in mente delle cutscene in cui il giocatore avrà libertà di scelta, e questa decisione porterà a conseguenze differenti.
Ho iniziato a pensare a questa avventura circa 10 mesi orsono, ignaro di tutti i problemi che potessero sorgere, soprattutto non consapevole della mole di lavoro che necessità produrre un'idea così da solo, ma sono veramente felice di aver avuto il coraggio di affrontarla, e ad oggi , posso realmente dichiarare che questo impegno che sto affrontando, mi regala esperienza e conoscenza che potranno sicuramente essermi utili per un punto di partenza futuro.

Oggi sono qui per parlare di come ho affrontato la questione dei labirinti.
Nel secondo atto/capitolo del gioco, Teresa si ritroverà a vagare tra cunicoli bui e passaggi angusti, per cercare una via che la possa condurre verso l'esterno.
Ecco qui entra in gioco il "labirinto" che non è realmente un vero labirinto come quelli che siamo abituati a vedere nei giornali enigmistici, ma più che altro un concatenarsi di incroci e corridoi che vissuti dall'interno e non visti da sopra, rendono più difficoltoso trovare la strada che conduce all'uscita.
E' stata la prima volta in cui mi sono cimentato nella costruzione logica di un labirinto su Unity, e ho deciso durante la modellazione delle mesh che lo compongono, di evitare di creare un'unico oggetto, ma di modellare più pezzi: corridoi, incroci, trivi, ed assegnare ad ognuna di questi pezzi un nome indicativo e ad ogni sbocco un codice, in modo da poter creare un labirinto modulare che avrei potuto modificare a piacimento.
Per essere più chiaro ho fatto in questo modo:
Un corridoio avrà il nome "burrow1" e le sue 2 uscite saranno chiamate "burrow1A" e "burrow1B", un incrocio avrà il nome "burrowcross1" e le sue 4 uscite saranno chiamate "burrowcross1A","burrowcross1B","burrowcross1C" e "burrowcross1D", un trivio prenderà il nome "burrowtrivio1" e le sue 3 uscite saranno "burrowtrivio1A","burrowtrivio2A" e "burrowtrivio3A",e via così per ogni modulo che comporrà il labirinto.
A questo punto dopo aver disegnato una mappa su un foglio, ho creato la mia lista di stanze, uscite ed entrate facendo in modo che il personaggio quando entra in una stanza, ottiene una variabile stringa con il nome del luogo in cui si trova e che si porta appresso sino alla prossima; in questo modo posso sempre sapere il luogo di partenza del giocatore e quindi facendo un'interrogazione sulla variabile stringa, presentare la stanza corretta che troverà all'uscita della precedente.
Questa scelta mi ha dato modo di ridurre il tempo da dedicare alla modellazione, consentendomi nel frattempo di poter ottenere labirinti complessi e modificabili.
Grazie agli effetti di luce ed effetti sonori inseriti nei punti giusti,si ottiene un buon risultato, il giocatore si ritrova a vagare in zone buie aiutato solamente dalla fievole luce del suo accendino, regalando così un'ambientazione avvolgente e in alcuni casi claustrofobica.
A risentirci al prossimo aggiornamento, nel frattempo se siete curiosi e volete provare la prima parte del gioco, è possibile scaricare il file per poterlo testare.
p.s. il gioco viene sviluppato in italiano e tradotto temporaneamente in 4 lingue (EN,FR,SP,DE) con traduttori automatici online, è probabile riscontrare in queste traduzioni errori, ma rendono comunque il senso della storia.
Il team
1Monkey2Brains

Il team 1Monkey2Brains, augura un sereno periodo Natalizio a tutti i giocatori di Indiexpo.
Buone Feste

Hi guys, I've been working on the trailer for the game I'm developing, what do you think?

First act of the old-fashioned point-and-click graphic adventure.
Available in 5 languages (IT,EN,FR,ES,DE).
Added in the options menu the possibility to set graphic details and resolution.
Changed some aspects of the game after player feedback:
-Now the hangar back door has manual opening and closing.
-Fixed the bug during the tutorial that prevented you from replaying it.
-Added sound effects to some objects that were previously without them.
-Revised some translations after player reports.

Fixed some bugs in the tutorial, and translated into English, French, Spanish and German

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