In the lair of the beast In the lair of the beast Lametta
खिलाड़ी: 23
सदस्य: 11

Pc white डाउनलोड करें External link
http://1monkey2brains.com/2020/12/15/teresa-moontyners-1-act/
Flag
Pc white डाउनलोड करें External link
http://1monkey2brains.com/2020/12/15/teresa-moontyners-1-act/
Flag

खबरे 7 Feed Rss In the lair of the beast

Aggiornamento sullo stato di sviluppo del gioco.
Iniziamo con il dire che la fine del secondo capitolo del gioco, introduce i nostri eroi verso un livello inesplorato delle caverne.
Questa scelta è stata decisa durante lo sviluppo del finale del secondo atto, quando nella correzione dei bug noti mi sono detto:" perchè non continuare l'avventura all'interno dell'antro?".
E così è stato, è bastato modellare una nuova mesh che impedisse l'uscita all'esterno, rivedere la logica dei personaggi e le loro risposte; così la nostra storia ora e pronta a continuare verso il cuore della grotta.
Questa scelta è stata un pò sofferta, perchè come tempistiche di sviluppo avrei preferito portare il giocatore all'esterno e proporre il capitolo finale, ma rivedendo il succo del racconto ho capito che mancava qualcosa, e ho deciso di aggiungere un nuovo livello dove i nostri eroi siano costretti a continuare l'esplorazione dentro le grotte ottendo maggiori informazioni inerenti la storia del gioco, e in questo modo, dare a me la possibilità di giustificare ciò che ho proposto sino a questo momento.
Cosa cambia dal secondo al terzo atto?
Nel secondo capitolo, il livello di difficoltà è basato principalmente sull'esplorazione delle caverne e l'utilizzo di alcuni oggetti che conducono verso la risoluzione del livello, mentre nel terzo capitolo, ho pensato di presentare enigmi sotto forma di "puzzle game"(questo mi darà l'oppurtunità di poter affrontare ed apprendere le logiche che si celano dietro questi rompicapi), e la risoluzione di essi, farà avanzare il giocatore verso l'enigma successivo che sarà leggermente più complicato.
Cosa succederà in questo livello?
Sicuramente il riuscire a portarlo a termine, condurrà il gruppo a poter finalmente uscire dalla montagna, e poter affrontare l'ultimo livello(di questo ne sono sicuro); racconterò al giocatore il perchè questo Tempio è situato all'interno di una montagna, tutta la storia che lo accompagna e, inserirò finalmente Yoragh con tutte le spiegazioni del suo interesse verso la protagonista Teresa; ho in mente delle cutscene in cui il giocatore avrà libertà di scelta, e questa decisione porterà a conseguenze differenti.
Ho iniziato a pensare a questa avventura circa 10 mesi orsono, ignaro di tutti i problemi che potessero sorgere, soprattutto non consapevole della mole di lavoro che necessità produrre un'idea così da solo, ma sono veramente felice di aver avuto il coraggio di affrontarla, e ad oggi , posso realmente dichiarare che questo impegno che sto affrontando, mi regala esperienza e conoscenza che potranno sicuramente essermi utili per un punto di partenza futuro.

Oggi sono qui per parlare di come ho affrontato la questione dei labirinti.
Nel secondo atto/capitolo del gioco, Teresa si ritroverà a vagare tra cunicoli bui e passaggi angusti, per cercare una via che la possa condurre verso l'esterno.
Ecco qui entra in gioco il "labirinto" che non è realmente un vero labirinto come quelli che siamo abituati a vedere nei giornali enigmistici, ma più che altro un concatenarsi di incroci e corridoi che vissuti dall'interno e non visti da sopra, rendono più difficoltoso trovare la strada che conduce all'uscita.
E' stata la prima volta in cui mi sono cimentato nella costruzione logica di un labirinto su Unity, e ho deciso durante la modellazione delle mesh che lo compongono, di evitare di creare un'unico oggetto, ma di modellare più pezzi: corridoi, incroci, trivi, ed assegnare ad ognuna di questi pezzi un nome indicativo e ad ogni sbocco un codice, in modo da poter creare un labirinto modulare che avrei potuto modificare a piacimento.
Per essere più chiaro ho fatto in questo modo:
Un corridoio avrà il nome "burrow1" e le sue 2 uscite saranno chiamate "burrow1A" e "burrow1B", un incrocio avrà il nome "burrowcross1" e le sue 4 uscite saranno chiamate "burrowcross1A","burrowcross1B","burrowcross1C" e "burrowcross1D", un trivio prenderà il nome "burrowtrivio1" e le sue 3 uscite saranno "burrowtrivio1A","burrowtrivio2A" e "burrowtrivio3A",e via così per ogni modulo che comporrà il labirinto.
A questo punto dopo aver disegnato una mappa su un foglio, ho creato la mia lista di stanze, uscite ed entrate facendo in modo che il personaggio quando entra in una stanza, ottiene una variabile stringa con il nome del luogo in cui si trova e che si porta appresso sino alla prossima; in questo modo posso sempre sapere il luogo di partenza del giocatore e quindi facendo un'interrogazione sulla variabile stringa, presentare la stanza corretta che troverà all'uscita della precedente.
Questa scelta mi ha dato modo di ridurre il tempo da dedicare alla modellazione, consentendomi nel frattempo di poter ottenere labirinti complessi e modificabili.
Grazie agli effetti di luce ed effetti sonori inseriti nei punti giusti,si ottiene un buon risultato, il giocatore si ritrova a vagare in zone buie aiutato solamente dalla fievole luce del suo accendino, regalando così un'ambientazione avvolgente e in alcuni casi claustrofobica.
A risentirci al prossimo aggiornamento, nel frattempo se siete curiosi e volete provare la prima parte del gioco, è possibile scaricare il file per poterlo testare.
p.s. il gioco viene sviluppato in italiano e tradotto temporaneamente in 4 lingue (EN,FR,SP,DE) con traduttori automatici online, è probabile riscontrare in queste traduzioni errori, ma rendono comunque il senso della storia.
Il team
1Monkey2Brains

Il team 1Monkey2Brains, augura un sereno periodo Natalizio a tutti i giocatori di Indiexpo.
Buone Feste

Hi guys, I've been working on the trailer for the game I'm developing, what do you think?

First act of the old-fashioned point-and-click graphic adventure.
Available in 5 languages (IT,EN,FR,ES,DE).
Added in the options menu the possibility to set graphic details and resolution.
Changed some aspects of the game after player feedback:
-Now the hangar back door has manual opening and closing.
-Fixed the bug during the tutorial that prevented you from replaying it.
-Added sound effects to some objects that were previously without them.
-Revised some translations after player reports.

Fixed some bugs in the tutorial, and translated into English, French, Spanish and German

Added tutorial (at the moment only in Italian language) thanks to Tails_Strife.

सुझाए गए
खेलें ぶきあつめ / Bukiatsume
खेलेंखेलें ぶきあつめ / Bukiatsume Online
खेलें Guardians of Sunshine
डाउनलोड करें Guardians of Sunshine
खेलें Rasko the dark madness
डाउनलोड करें Rasko the dark madness
खेलें To make a scrolling menu
खेलेंखेलें To make a scrolling menu Online
खेलें Block Breaker
खेलेंखेलें Block Breaker Online
खेलें Touch The Cube
खेलेंखेलें Touch The Cube Online